天龙八部逍遥加点体还是身法比较好_天龙八部逍遥加体力点好还是加身法点
对于天龙八部逍遥加点体还是身法比较好的问题,我有一些了解和研究,也可以向您推荐一些专业资料和研究成果。希望这对您有所帮助。
1.天龙八部逍遥怎么玩好
2.天龙八部2逍遥加点:身法、灵气、体力三个要都加的话该怎么去分配?
3.天龙八部里逍遥是身法重要还是内功重要?
4.天龙八部逍遥怎么加点最好哇?
5.天龙八部逍遥派潜能点怎么加?
天龙八部逍遥怎么玩好
首谈加点,加身法,理由:一是逍遥身法成长高,二是身法宝石加点少,人物属性加点划算,三是逍遥技能命中要求高。PK首选加身法点,较少PK玩家首选加体,理由是组队首看血上限,血多好组队,存活概率高。 再谈装备,首选极品手工,理由是比门派套装属性好很多,可以节省石头钱。再者门派套装,玄昊套都可以,门派套装首推星宿套(除武器),武当套4件,逍遥套2件,88手工肩。二是星宿套换成天龙套也可以,仁者见仁,智者见智。对于三级石头左右的普通玩家来说,装备的选择格外重要,理由是石头所加点不多,装备很大程度决定了你的点数分配。然后谈哈宝石,4孔时代已经到来,又给了我们一些新的选择。对于3级宝石左右的大多数玩家来说,红宝石,猫眼首选,毕竟在血多就是王道的形势下,多点血上限确实能壮底气。攻击装备再上毒晶石或是火晶石,第三孔上命中,第4空猫眼,属性石头都可以。不上会心的理由是3级石头会心加三,会心是需要量变到质变的飞跃的,3级石头达不到质变的标准。防装第一孔上红宝石,第二孔上抗性,第三孔上闪避,第4孔个人建议抗性,特别要注重玄抗和毒抗,3级石头左右时,WD对逍遥威胁最大,毒抗高是为了小飘渺和对战星宿,逍遥,丐帮减少被动。宝石等级在5级及一上,推荐防装第4孔上身法,攻击装备增加会心的数量,会心上100就已经达到质变了。对会心信心不足的玩家推荐你们看哈天龙游戏视频天龙-逍遥流,连续的暴击到底是多么恐怖。最后谈PK,分享个人的几个观点。一是没有最强的门派,只有最强的RMB。二是装备差距太大时,装备决定胜负。三是装备差不多的情况下,意识和操作决定胜负。四是逍遥不是无敌的,对近战占优势,远程没有优势。五是装备是硬件基础,操作是软件。缺少装备的支持,操作无从谈起,没有操作的升华,装备也只是傻子的对砍。两者结合才是王道。六也是逍遥PK的最核心思想: 游击战术 ,他的内涵就是最大限度在控制对手的情况下打击对手,躲避对手的控制或是反控,来无影,去无踪。七是凌波的作用,追杀对手,画地过后迅速飞到对手跟前摆整,还有就是躲避对手的攻击和有概率躲避对手的强力技能,比如峨眉的西子和九阴。八是隐身的妙用,增加攻击机会,防止控制,躲避对手和有概率躲避对手的强力技能。PK远程逍遥VS峨眉。一是和对手保持距离,5米开外15米以内,以能看见对手为准,理由是太远峨眉会加血而自己又不能攻击她,太近会被月落,月落CD时间没好远近无所谓。二是坚持到峨眉血少的时候,用自己的控制技能控制对手使其不能加血从而赢得胜利,控制技能包括惊涛,潇湘和画地以后的八阵和诛仙。 三是隐身或凌波有概率躲避对方的西子和九阴。四是峨眉靠近你或飞向你时,跑开或飞离,还可以画地或惊涛控制她,但不要离开攻击范围。五是峨眉隐身,一种是要逃离,一种是要过来月落你,你可以选择隐身,让他无从下手,毕竟他先现身,还可以跑开一段距离,防止被月落,六是峨眉中阵以后会跑,一定要去追杀,防止他把血加满。七是摆阵时间不多时可以只摆八阵,还可以飞开一段距离防止被月落。九是峨眉中阵过后木鸡会紧跟你想月落你,一定要控制好距离,如果诛仙没用放个诛仙在中间,木鸡过后又可控制她。以上是逍遥PK峨眉的意识,下面说哈我的一般套路,1进去拉开距离,2画地摆阵,拉开距离,3画地完了引爆,打,如果对方木鸡,拉开距离或是几秒后隐身,二是他逃跑就凌波飞去追杀。4对砍,注意对方西子和九阴,隐身或是飞开有概率躲掉,5注意对方和自己的距离,靠近或是飞来就是要月落你了,迅速拉开或是飞走,6坚持对砍到最后,在他血少的时候控制对手赢得胜利。峨眉在3级石头时不是太强大,峨眉的强大体现在高级宝石以后。会跑的峨眉比会跑的逍遥更厉害,峨眉逃离对方视线,对手只有疲于奔命,建议峨眉学会边打边跑,这样的峨眉才是真正的高手 逍遥VS武当,3级石头左右武当优势明显,我们抗低血少,两轮技能下来逍遥基本上抗不住,武当也是我最喜欢PK的门派,我的感受是高手之间输赢就在毫厘间。一是逍遥和武当的PK是两个封印系的较量,武当特点就是功高控制技能多,弱点是血少,身法低。PK的胜负取决于控制对手的成败。二是较量在控制对手时给予打击,防止对手的控制,被控制了反控对手或是逃离,充分运用游击战术,被追杀时隐身或是飞走,等待画地的冷却。三是摆阵过后隐身可以防止对手的控制。下面说哈我的一般套路,1是进去过后拉开距离,2是对方追你时可以选择隐身或是飞走,3是回过头来找对方,画地,中了过去摆阵,隐身防止反控,引爆,继续攻击。4是对方逃走就追杀,完了潇湘,失明了继续打,没失明惊涛,对方在这一套组合拳下血去了小半。完了迅速飞走,5凌波冷却过后找到对手,打两下,飞走等待画地的冷却,6画地冷却过后重复以上步骤,基本上两三轮对方就倒下了。再说哈如何破解对方的控制,因为你可能一不下心就被对方控制了。离的远用画地或是潇湘,再就是隐身和凌波飞走,离的近就用惊涛,如果控制技能都还没冷却好或是没中,飞走是你最后的选择。巧妙运用以上战术往往让对手找不着北,需要熟练的操作也是逍遥PK技术训练的重点。有志成为PK高手的多和武当切磋,你的PK技术一定会飞速提高。再说哈WD如何破解逍遥,一是隐身有概率躲过画地,逍遥往往一开始就给你画地或是隐身,隐身的话你跟着隐,反正他先出来,出来了就封他,然后就开始丢技能。二是画地完了你可以选择飞走或是如封,防止对手的攻击并反控对手,三是对手跑一定要去追杀他,对砍逍遥经不住你的高攻,控制他了又可以给予打击,四是中了放大你可以选择控制对手或是飞走等待放大的消失。逍遥VS星宿,星宿控制技能少,但是血多功高,又可以解画地,攻击还带毒伤害,持续掉血还延长放阵的时间。一是画地还用,中了对方解就少了满怒的天地同夀的强大攻击,不解可以摆阵,增加控制对手时间。二是隐身或是飞走有概率躲避对手的毒蟾功,三是开洛神就不用跑对方的解画地了,那是瞬发,不过丢了潇湘的失明。四还是用游击战术增加攻击机会。五是解画地至少要半怒,待他不祝半怒事,画地,摆阵又能发挥作用了。再说哈星宿如何破逍遥,一是追杀他,你血多功高,对砍有优势,二是中了放大就躲起来,三是可以解画地逍遥失去了他的画地过后的一轮攻击。坚信对砍倒下的是对手逍遥VS天龙,天龙血多抗高,估计低。一是活用游击战术,尽量控制对手给予攻击,天龙可以解散功,不吃门派药还是解不了失明,二是画地过后摆阵后隐身,防止被控制,三是被控制后对方开风扇,时间一到迅速飞走。再说天龙打逍遥,一是抽蓝,二是被画地了解散功和控制对手,三是攻击不高,但血多,追着他砍吧逍遥VS逍遥,同门之争,一是尽量控制对手,给予打击,二是对方放大了控制他或是对砍,还有最杀,别画地了,把放大解了就可惜了,三是波澜不惊可以解散功,许多同门不爱用。四是中了画地过后对方放阵如果隔你近,一个惊涛下去,你不但没事,他还被散功了总结哈逍遥VS远程,一是核心思想: 游击战术 ,他的内涵就是最大限度在控制对手的情况下打击对手,躲避对手的控制或是反控,来无影,去无踪。二是隐身躲避对方的技能或是控制,三是不要硬来,充分利用逍遥的灵活性和对手周旋。逍遥VS近战,逍遥对近战的优势明显,大风歌的减速,凌波的瞬移,画地的破对方的加速,八阵诛仙,潇湘让对方被控制。逍遥VS近战的文章太多,我也不多费口舌,只是简要谈哈我的一点经验。一是注意和对方的距离,5米外对方最多只能用内劲攻击打你,丐帮的棒打狗头是15米除外,巧妙拉开距离,这是重点。二是凌波,轻功,隐身,技能的合理应用,飞最后飞对方的斜角,他需要调整才好继续追你,三是画地过后摆阵不一定要在身前,你是远程,他过来你就引爆,不过来就继续攻击他,四是隐身过后最好飞开,有经验的近战回用群把你打出来。五落英剑一次攻击三下,如果对方跟得很紧,攻击一下就可以跑开了,六是打蓝的秒用,排山和65技能都可以打蓝,允许对方加蓝,不过打蓝仍然让他很难受,七是进去拉开距离,紧跟你就飞走或是隐身,上来就给他个西山,加排山和65技能,蓝没了,够他郁闷一阵的了。八是注意他们的控制技能和特色技能,明教的斗转打怒,点穴,少林的礼敬如来的反弹伤害和百无禁忌的免疫负面状态,丐帮的雪泥鸿爪的散功,潜龙的失明,无狗的僵硬,棒打狗头的封穴。特别来说哈天山,开洛神,进去躲角落里,放几个桃花等他自投罗网,来了一现身,一个画地丢过去,摆阵,引爆,他飞走,还在灼烧,追杀,继续回到角落等待。还有种就是用轻功飞,落地后放桃花,飞的路线要不规则,现身后重复上面步骤,如果不小心被对手控制,用画地或是惊涛反控他。没冷却好就飞走。总结哈,老区逍遥不多,新区逍遥人很多,逍遥作为团队催化剂,天龙第二牛技能溪山的100%放大,第一当然是峨眉的清心,不管在过副本,打马,杀BOSS,刷怪都扮演了重要的角色。看到门派的兴旺,我感到由衷的高兴。现在队伍组合已经基本成型,两峨眉,一少林,一逍遥,两打手。
天龙八部2逍遥加点:身法、灵气、体力三个要都加的话该怎么去分配?
实际上逍遥派的武功博大精深,但逍遥弟子往往未必能样样精通。
我们先来看看逍遥派的基础属性成长
逍遥
1体=50.5血
1体=5.1外防
1定=36蓝
1定=8.2内防
1灵=7.6攻击
1身法=7.5命中
1身法=4闪避
1身法=1/20会心+1/20会防
总体来说逍遥派是偏向于身法成长,因为其强大的机动性,所有
受到很多玩家的喜爱
接下来把装备优先属性选择分享给大家:
万事万物本来就不可能完美,所以亲们也可以按照自己心中的逍遥
优先选择注重体力还是身法,当然笨笨个人的建议是注重体力的同
时不要忘记了身法,注重身法的同时也不可忘记体力,所以加点个人
看法可以 2点身法1点体力. 或者2点体力1点身法.
当然也可以是全身法或者全体力
还是那句话,亲们,按自己喜欢的路线去打造自己所钟爱的逍遥吧~
在江湖中走动的逍遥弟子,往往极力避免与敌人直接接触,他们有各种奇门遁甲之术伤敌于无形,所以被他们打伤的敌人,经常并不知道自己究竟为谁所伤。
在群体作战中,如果有逍遥弟子的存在,那么战斗往往变的不可思议,他们最恐怖的作用是短暂的废掉对方群体的武功。
好了 废话不多说,我来给大家介绍介绍逍遥技能:
逍遥派技能,是苏星河先生的得意功夫。
使用之后可以放置陷阱,对触动陷阱的多个敌人造成大量伤害。
天龙八部中最为技能的技能之一.
逍遥弟子给予朋友的关怀,使用之后可以提升友方目标的抗火能力。
详细描述:
使用之后可以提高友方目标的抗火能力。
正如介绍的那样,在3孔时代是很给力的抗性技能之一,
就是因为这个技能,大家都说那时候的逍遥专门克制明教
弹指神功是金庸武侠小说中东邪黄药师的独门绝技
在天龙八部中做为逍遥派的单体火攻击技能.
是逍遥派的招牌技能.
凌波微步是是逍遥派的独门轻功步法.
相信看过原著的同学都知道其厉害之处,
在游戏天龙八部中做为逍遥派的瞬间移动技能
赋予了逍遥强大的机动性
在地上画一个圈当做监狱。只许在指定的范围内活动,不得逾越。
同字面解释一样,是逍遥派独有的围困技能,在擂台比武和野外此技
能用处确实很大.尤其是配合八阵图和诛仙阵一起使用
八阵图传说是由三国时诸葛亮创设的一种阵法。相传诸葛亮御敌时以乱石堆成石阵
在游戏中作为逍遥派的群体控制技能之一。在擂台和比武大会上用处非常之大,
是逍遥的特色技能
火眼金睛,使用之后可以使你侦测陷阱的能力大幅提高并增加自身的定力
天龙八部中最为鸡肋技能之一。
逍遥绝技之一,是苏星河先生的得意功夫。是天龙八部中逍遥派的
群体失明技能,一般结合八阵图和画地为牢一起使用。
如潇湘夜雨随风入夜,迷人双眼。使用之后可以对目标造成大量伤害
逍遥派的单体失明技能。是逍遥派的标志性技能之一
如果说一定要评选天龙最好的技能,溪山行旅当之无愧是其中之一
逍遥之所以强,除了它拥有的机动性外,最大的功劳估计就是这个技能
如果没有溪山那逍遥的地位肯定是。。。。。
惊涛掌法第十三式。使用之后可以使近身多个敌人陷入散功状态。
天龙八部中逍遥的满怒控制技能,逍遥特色技能之一
这个技能对于擂台对阵天山,野外识破天山,还有引怪起了不小的作用
同样是逍遥派的特色技能
接下来是雕纹选择,笨笨给大家提供点参考
衣服 体力雕纹
神器 火攻雕纹 或毒攻雕纹
项链 忘无雕纹
鞋子 体力雕纹
帽子 身法雕纹
护肩 体力雕纹
手腕 火攻雕纹 或毒攻雕纹
腰带 体力雕纹
戒指身法雕纹
护符身法雕纹
然后把逍遥的标准石头上法用图表做给大家了。
俗话说穷人上毒攻,有钱人上火攻这句话是有道理
不过到底还是看你自己区的抗性而定
这是上火石头的基础上法。
下面是上毒石头的基础上法
这是最标准的上法,当然你觉得减抗不够,可以多上减抗,觉得内攻不够而命中多了。
也可以摘除命中上内攻。觉得身法够了而抗性不够,可以选择上双抗性
还是那句话具体情况得看本区的情况而定
逍遥的进阶技能和其他几个门派一样
天龙八部里逍遥是身法重要还是内功重要?
建议加身法的,大多会需要投入大量的人民币,不然,血少,混副本不好混,但加体力,逍遥的血成长不是很高。现在有很多玩家是加两种属性,身法和体力。尽量不要加三种。加身法影响到会心、闪避和命中,建议加两点身法一点体力。
天龙八部逍遥怎么加点最好哇?
身法,逍遥并不是完全等同于道士。
丐帮
、逍遥、天山加身法都是不二的选择。不过特殊情况也可以选择加体,因为天龙里血厚就是
王道
逍遥加灵不用计入考虑。
麻烦采纳,谢谢!
天龙八部逍遥派潜能点怎么加?
1.如果你想突出逍遥高闪避,高命中和高会心,那么建议你潜力点加全身法,90级后穿天龙90套5件(衣服,鞋子,项链,护腕,腰带)+武当90套4件(帽子,手套,戒指和符)+88自制肩膀+逍遥或者蛾眉90套2件(戒指和符)+神器。天龙套加体和血上限,同时和武当套加身法,逍遥的闪避,命中,会心很高,但不足的是攻击较低,血量也不够。多打内攻石头和体力石头,这两种石头可以比其他石头高一级。
2.如果你想逍遥高攻击和高血量,建议你潜力点加全体或者全灵,90级后穿星宿80套全5件(肩膀,戒指,符,项链和腰带)+星宿90套3件(衣服,鞋子和护腕)+武当90套3件(手套,戒指和符)+90内功兔耳朵+神器。当然80级的时候就可以穿齐星宿80套。这样加点和穿套逍遥的血量,外防和攻击都比较高,星宿80套还有35%的基础攻击加成。不足的是闪避,命中和会心比较低。那么多打命中,闪避和会心石头,并且可以比其他石头高一级。
这是目前逍遥比较流行的两种加点和穿套方式,我本人是按第2种方式穿套和加点的,到90级我都是全体加点,就是3级4级体力石头血量也能上6万,感觉还是不错的。
开门见山,我比较支持全身法,体力法不太赞同
身法加闪避,命中,会心;体力加的是血量,外防。
如果人也有资质的话,我觉得,逍遥的身法资质明显高于体力的。
如果全加体力的话,的确血量会上升,外防能增加,就是说你做好了每次都对方殴打的准备,所以以高血量延长存活时间。
就自身而言,血量的下降,会导致你必然要吃药,增加了一个全身法的无必要的动作,1。5秒的公共CD,这是很可观的。
就对方而言,血量的下降,只会增加对方打败你的信心,增强了对方的发挥,使得自己处于不利地位。
如果全加闪避的话,闪避增加,会心防御(包括内外攻)会增加,相对应的可以发现,万一被击中,血可能掉的很快。
就自身而言,对方技能的MISS,自己技能的命中,偶尔飘起的会心,只会让自己更有信心,而且可以减少吃血的时间和数量
就对方而言,控制技能的MISS,伤害技能的未命中,很少的会心,沮丧,失败会迷茫心头。
在双方的心理分析,实战的技能操作上,全身法都要优于体力法。
再来看看经常的练级
在放陷阱群爆时,怪物的目标通常会集中在伤害最高的人身上,假设那就是我们逍遥吧~~~
那么体力的加法,必然要吃很多的血瓶,6个怪就是6个怪打你,那一点点的闪避,就算5个怪能击中你吧。
身法的加法,数字飘起的未必中,总是让人赏心悦目的,6个怪犹如1个怪,甚至是两轮攻击有一个怪击中,血瓶省下不少。
在单练的时候
体力的加法,导致其命中低,会心低,速度就慢
身法的加法,命中高,会心高,速度就快,可能在防御上会和体力的差不多,打7,8个怪需要休息一下。
总的而言,全身法的加法明显的友于全体力的加法。
当然,这里的分析是基于理论上的,实际操作中可能存在一定的差异,应该不会相差太多,希望体力的朋友能给点意见
还有全灵力的加法,似乎大家都反对这样的加法,理由是灵再高也没武当高,也没什么用。
大家关注的焦点,都是关注于保护自己,无论是全身还是全体,都是避免自己的死亡。
加点方式 攻击 防御 稳定因素
全身 强 强 弱
全体 弱 中 中
全灵 强 弱 强
这个表应该差不多是这样的了,具体加法就看个人喜好了
虽然有人说平庸的就是垃圾的,但是我觉得在强化某一项的同时,不能忽略最短的那块木板
所以可以采取类似于4身1体,或者用装备弥补属性加点的偏向性。
谁都想样样都强,但是不现实,所以你要如何选择自己的加点方法,还是要看自己的想法啦~~
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