黑神话悟空是哪家上市公司_黑神话悟空腾讯入股了吗
1.离开腾讯都能做出神作?当年那次整合,流失了多少人才
2.《黑神话:悟空》会是国内第一款3A大作吗?
3.公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?
4.腾讯全球总部“企鹅岛”开建,投资370亿元,究竟是何用意?
5.黑神话悟空什么时候封测
6.腾讯投资黑神话悟空公司,腾讯在游戏领域有多强大?
是游戏科学公司。游戏科学的初创成员许多都是来自腾讯互娱自研工作室,在成立游戏科学后接连开发了《百将行》、《战争艺术赤潮》、《黑神话悟空》。游戏科学公司是一家专注于高品质移动游戏开发的互联网企业,隶属于深圳市游科互动科技有限公司,公司成立于2014年6月13日,总部位于中国广东省深圳市,除了开发游戏外,游戏科学公司还对游戏行业进行深入研究,并获得多项荣誉,包括《战争艺术赤潮》AppStore全球154个国家和地区的推荐,被评为2017年AppStore年度最佳游戏。
离开腾讯都能做出神作?当年那次整合,流失了多少人才
腾讯亲自下场专注3A游戏开发
腾讯亲自下场专注3A游戏开发,天美工作室和3A游戏似乎一直都是完全平行的两条线,提到腾讯应该也有许多热爱3A游戏的玩家嗤之以鼻。企鹅的3A游戏梦似乎很早就已经开始了,早先几年就一直有在投资各种国外的游戏工作室
腾讯亲自下场专注3A游戏开发1天美工作室和3A游戏似乎一直都是完全平行的两条线,提到腾讯应该也有许多热爱3A游戏的玩家嗤之以鼻。也一直觉得腾讯不太有可能去做3A这种投入大,回报不那么高的产品。不过腾讯这次似乎要来真的了!天美团队宣布在西雅图开启新工作室,这次腾讯剑指3A游戏,该项目将会是一款面向主机和PC的FPS射击游戏。
听到这个消息也是赶紧查了一下相关的资料,发现企鹅的3A游戏梦似乎很早就已经开始了,早先几年就一直有在投资各种国外的游戏工作室,包括之前的国内的《黑神话:悟空》背后的开发团队“游戏科学”,也被他们所投资。
而这个天美的美国工作室,在去年就已经开始筹备了。资深游戏开发人员Scott Warner在去年就发布推特表示,自己加入了腾讯的天美工作室担当总监。这位老哥曾经担当过《光环4》的设计总监、《战地:硬仗》的游戏总监,可以说是经验丰富的大佬了。而他去年就暗示天美专门的3A工作室在西雅图或者洛杉矶,今天的正式公布也算是完全证实了他的说法。
根据这次腾讯公布的内容来看,工作室已经拥有了25名员工,并且已经开启了招募。看起来真的是有备而来了,而且在接受访的时候,Scott Warner总监透露,团队正在开发一款原创游戏,不过具体情况要之后才能透露。根据他的表示,这次的游戏会是一款第一人称射击竞技游戏,同时也会有持续服务性。不出意外的话是应该对标《战地》、《COD》这样的类型。
虽然是天美工作室,不过核心成员似乎都是有经验的老兵了,因此成品质量大概也是有保证的。不过现在因为疫情的缘故,他们都在家办公,因此制作速度应该比较慢,我们想要看到游戏预告感觉也得再等一段时间。
腾讯亲自下场专注3A游戏开发2据了解,天美工作室群则是腾讯IEG(互动事业群)旗下负责研发精品移动游戏的工作室群,曾推出包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》、《逆战》、《天天酷跑》、《天天爱消除》等多款知名游戏。
早在今年3月就曾有消息称,天美工作室正在用虚幻引擎开发3A主机游戏,而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作。同时天美工作室还在面向全球招聘,工作地点包括国内(深圳、上海等)与海外多地。据透露在产品定位方面,天美的3A开放世界大作将包含FPS在内的众多玩法,并将面向游戏主机/PC/移动端/下一代终端等平台。
而在此前,天美方面已经与微软Xbox Game Studios达成深度战略合作。据悉,双方将进行多维度、深层次的合作与交流,共同打造卓越的.游戏内容,为玩家带来全新的游戏感官体验。并且早前曾有消息显示,双方具体合作的游戏将会在今年内与玩家正式见面。
3A依然是游戏公司的牌面,意味着一家游戏公司能否真正在玩家心中留下殿堂级的地位,而腾讯在玩家心中的地位,最早也是通过挽救3A工作室不断增长的。
前几年育碧曾经受到法国维旺迪集团的恶意收购,斗争持续了两年之久,就在存亡关头,最终是腾讯的入股解救了育碧,也被玩家盛赞,改变了玩家对资本力量的看法;而白金工作室是日本一家技术实力强悍但规模较小的工作室,它多数时间为《鬼泣》等知名动作游戏做动作外包,但团队规模仍然难以开发原创游戏,腾讯的入股缓解了白金工作室的资金压力,之后也推出了自己的第一款原创品牌。
经过数年对工作室的支持、投入,直到去年投资《黑神话:悟空》的开发商游戏科学,玩家对腾讯以及资本进入的态度已经完全改观。
投资、合作以及开发团队的积累,某种意义上,腾讯在3A领域的天时、地利、人和都在渐渐收拢,迈入到发力的阶段。
《黑神话:悟空》会是国内第一款3A大作吗?
前段时间,《黑神话悟空》的火爆,顺带也让玩家认识了一个新的 游戏 公司—— 游戏 科学。 游戏 科学核心成员都来自腾讯的新闻,成为许多玩家议论的焦点。
许多玩家都很好奇,为何离开腾讯反而给我们带来了,《黑神话悟空》这样振奋人心的作品,但是在腾讯时却毫无名气?
原本以为 游戏 科学的例子,只是个例。但最近胖大海接触到了一款全新 游戏 ,其品质同样让人惊叹,被称为国内最像“3A”大作的 游戏 ,其主创团队竟也是出自腾讯。离开腾讯就能做出神作了?当年那次整合,到底有多少人才从腾讯流失?
腾讯 游戏 从无到有,从 游戏 圈的新人到成长为今天的巨无霸,其中有着几次关键的转折。对玩家来说最近的一起,便是2014年的内部合并。
腾讯 游戏 成立于2003年,由qq 游戏 大厅起家到2014年前,腾讯旗下共有8大 游戏 工作室,分别为琳琅天上、天美艺游、卧龙、量子、光速、魔方、北极光、五彩石。其中有腾讯自家的自研工作室,如量子;也有中途并购的 ,如光速。
在2014年腾讯对旗下业务进行了大范围的整合,腾讯 游戏 的工作室合并也由此展开。原本的大工作被拆分为20几个小工作室,再分属于天美、光子、北极光、魔方等五大工作室群。大家熟知的研发和平精英的光子,就是由量子和光速合并而来。
而做出《黑神话》悟空的 游戏 科学,其核心成员也基本来自量子。但这一年,出走的绝对不是 游戏 科学而已。如果对fps 游戏 感兴趣,可能听说过一款全新类型的fps 游戏 ——《边境》。其团队负责人也是腾讯走出来的。
《边境》是一款主打太空枪战的fps 游戏 ,研发团队为柳叶刀工作室。 游戏 中的地图由常规的陆地,被搬到了太空之上。整个 游戏 画面非常写实,玩家需要克服在太空的失重影响,手持各种武器,赢得比赛胜利。
整个 游戏 最大的特色便是 游戏 环境的变化,360度的失重体验,让玩家熟悉的枪战变得更加新鲜刺激。整个 游戏 利用太空的独特环境,做出了一款特殊的fps 游戏 。 游戏 里没有阻力存在,即使你拿着也能命中几百米外的目标。
由于失重,行动变得如同超人,想要灵活的躲闪必须利用太空服的动力装置。环境的环境的改变,让这款fps 游戏 变得格外与众不同。
《边境》是索尼中国之星的扶持 游戏 ,支持索尼的虚拟现实设备,在chinajoy上曾放出过体验版,供玩家试玩。试玩后的评价一直非常不错,许多玩家将其称为中国最像“3A”的一款 游戏 。
而制作《边境》的柳叶刀工作室,其负责人便曾是腾讯旗下琳琅天上工作室的一员。负责过逆战版本的开发。而最初太空战的构想便是逆战的一个新版本。《逆战》作为腾讯旗下少有的精品 游戏 ,曾创下100万人在线记录。
但在2014年的工作室合并中,琳琅天上被天美合并。许多核心负责人纷纷出走,其中便有柳叶刀工作室的负责人崔永亮。
前有优卡、后有崔永亮,还有手游中的海外巨头莉莉丝创始人王信文,也曾是北极光工作室的策划,同样是在2013年底离开了腾讯 游戏 。可能还有更多我们无法知道的 游戏 制作人,也在同样的时候离开了腾讯 游戏 。
2014对腾讯整个集团都是一个非常关键的时刻,由于在之前腾讯战略进行了重大调整,由原来的业务系统制升级为事业群制,旗下 游戏 工作室也开始进行整合。从结果来看,这种整合无疑是成功的,之后腾讯 游戏 便进入了快速增长期。
但这种整合也有很大负面影响,对 游戏 制作来说便是内部竞争更加激烈,以营收来衡量成败变成了常态。让腾讯 游戏 至此之后,很少再涉足长线项目。更多以氪金 游戏 为主。类似琳琅天上这种实力不错,玩家口碑也很好但是赚钱能力不足的便会被压缩生存空间。这也是许多 游戏 制作人选择出走的主要原因。
当 游戏 以能否赚钱为衡量标准时,想要做出一款高质量的口碑 游戏 便变得困难起来。这也是为何这些制作人离开腾讯反而能够做出好 游戏 的原因。#绝地求生赛#
公布6款新品,推出新品牌:腾讯游戏在海外悄悄放了个大招?
对游戏圈比较关注的玩家,相信一定知道《黑神话:悟空》的大名。一款还没上线的游戏,却集万千宠爱于一身,成为当之无愧的国民第一游戏。随便发个原画,放个就能立刻喜提热搜。
《黑神话:悟空》已经吸引了太多玩家关注。许多玩家坚信,《黑神话:悟空》将是国内第一款真正意义上的3a大作,其已经不单纯是一款游戏,更是国内游戏风向改变的象征, 更是国内游戏崛起的号角。
从当初国内单机游戏百花齐放,涌现出一批至今让玩家惊叹的游戏,仙剑、轩辕剑、刀剑封魔录、秦殇、剑侠情缘,这些老玩家熟悉的名字,却成为国内单机游戏的绝唱。直到二十几年后,单机游戏才开始再次出现在玩家视野。steam之上也渐渐可以看到一些国产游戏的身影。
戴森球、太吾绘卷、鬼谷八荒、部落与弯刀,一批独立游戏的崛起,让沉寂许久的国内单机市场,开始焕发新的生机。
但这些游戏虽然有其优点,但却无法承载国内几亿玩家的期待。国产游戏急需一款能够拿得出手的大作,目前来看这款大作很有可能就是《黑神话:悟空》。
《黑神话:悟空》的出现,犹如一个完美的救世英雄,中国独有的游戏剧情,风格独特的另类画风,还有虚幻5引擎的加持,正如游戏中所展现的那样,《黑神话:悟空》也正如桀骜不驯的悟空,要在一片欧美3大作的夹击之下,杀出一条属于国产游戏的道路。
但《黑神话:悟空》真的会是国内第一款3a大作吗?目前来看,《黑神话:悟空》离真正的3A大作还有着很长的路要走。可能也正是承受了太多期待,游戏科学才会选择在此靠上了腾讯游戏这棵大树。毕竟,国内要论资本和渠道,都很难和这只企鹅相提并论。
从2020年游戏公布,到如今已经过去将近两年时间,我们看到了游戏各种怪物的造型,看到了游戏科学在制作时的点点滴滴,看到了游戏从虚幻4升级为虚幻5引擎,从中胖大海能够感受到,游戏科学也因为玩家的期待,而不断拔高游戏的制作要求,希望能够做出一款真正承载起国内玩家希望的单机大作。
目前,游戏并没有公布发售日期,大概率玩家还要等待一个漫长的过程。我们不妨多给《黑神话:悟空》一些时间,少给一些压力,毕竟游戏科学再有经验,也是一个全新的团队,需要不断去磨合,不断去进步。即使游戏科学真的在《黑神话:悟空》身上失败了,相信也会为国内诞生第一款3A大作积累经验。
是一鸣惊人还是遗臭万年,可能游戏科学的命运已经和《黑神话:悟空》紧紧绑在了一起。胖大海只想对游戏科学说,我们还等得起,你们慢慢做。
腾讯全球总部“企鹅岛”开建,投资370亿元,究竟是何用意?
LEVEL INFINITE是什么意思?
文/托马斯之颅
12月8日凌晨,腾讯 游戏 悄悄上线了一个全新的海外品牌:LEVEL INFINITE,并在一口气公布了6款新品。
从外媒报道中隐藏的人事安排上,你也能看出腾讯对LEVEL INFINITE的重视:
腾讯互娱国际 游戏 业务的CEO是刘铭(Michelle Liu),她曾在手游爆发早期用「精品」确立了腾讯发行的行业地位;而从公开资料来看,曾任PlayStation产品开发总监的Pete Smith,以及动视暴雪前高管Zoran Roso也在团队当中。腾讯高级副总裁马晓轶曾对此做过解读:"一家大公司做转型,必须调用最好的团队,给他们最多的……如果是谁有空谁才去做新的业务,那很可能是抓不住机会的。"
很多人对这个动作不太理解:腾讯又不是没做过海外发行,他们为什么要推出一个新的品牌?海外玩家和厂商会吃这一套吗?
但仔细研究之后,我认为这一或将影响腾讯 游戏 业务未来10年的发展。
01 LEVEL INFINITE
公布了哪些产品?
先来看看LEVEL INFINITE在上公布的几款独立发行的新品(标准为还未上线的产品)。
《Warhammer 40,000: Darktide》(战锤:40K暗潮),一款《战锤40K》背景的四人合作动作冒险 游戏 ,将于2022年春天上线Xbox和PC平台。它的研发商是Fatshark,他们曾研发《战锤:末日鼠疫》系列。
《Vampire: The Masquerade – Bloodhunt》(吸血鬼:恶夜猎杀-血猎),一款「吸血鬼:恶夜猎杀」IP的F2P战术竞技 游戏 。玩家可以扮演吸血鬼,获得各种异能,最终恢复避世状态。 游戏 将于2022年在PS5和PC平台发布,它的研发商为瑞典工作室Sharkmob,他们有不少成员做过《全境封锁》和《杀手》。
《Metal:Hellsinger》(重金属:地狱歌手),一款第一人称节奏射击 游戏 。玩家可以随着金属乐的节拍射击,体验剧情,并在挑战模式的排行榜中获得更高的分数。 游戏 将于2022年在主机和PC平台上线。它的研发商是The Outsiders,制作人Did Goldfarb曾担任《收获日2》的总监,以及《战地3》和《战地:叛逆连队2》的首席设计师。
《Conan Chop Chop》(野蛮人柯南:又砍又剁),一款《野蛮人柯南》IP的火柴人风格Roguelite动作冒险 游戏 ,支持1-4人的 游戏 模式,号称拥有14万亿种不同装备的组合,将于2022年上线主机、PC和NS平台。 游戏 的开发商是Mighty Kingdom,发行商则是Funcom——《野蛮人柯南》的研发商。
另外还有LEVEL INFINITE在全球发行的两款新品:
《重生边缘》(SYNCED:Off-Planet),这是一款PvPvE的多人战术竞技 游戏 ,玩家可以利用「芯控」召唤不同功能的纳米人并肩作战,产品将于2022年上线PC平台。NExT Studios已经为它投入了3年多的时间,就上轮EA测试来看,它的技术与美术品质基本达到了海外一线水准。
Don't Starve: Newhome(饥荒:新家园),这是一款由盛趣 游戏 开发的饥荒IP手游,将在生存沙盒冒险玩法的基础上加入更多的多人社交要素,上线时间待定。
除了上述6款新品,LEVEL INFINITE的上还有《Arena of Valor》和《GTFO》两款已经上线的产品。前者是《王者荣耀》国际版;后者则是由10 Chambers研发并独立发行的四人合作恐怖动作FPS,在Steam上已经有了2万多条评价。
不难发现,上述产品多为支持多人协作的射击或动作 游戏 ,也都能找出1-2个题材、玩法层面的亮点;团队则大多接受了腾讯的投资,且有成熟2A,甚至3A 游戏 的研发背景。
不过人们总是对腾讯有更大的期许,我猜看完这几款产品,你会产生一系列的疑问:做这个新品牌的意义有多大?就凭这几款产品,他们能掀起多大的水花?为什么有些产品被划归到了LEVEL INFINITE当中,却并非由腾讯发行?
接下来我们将逐一分析这些问题。
02 「和腾讯合作」在海外
能有多少吸引力?
首先解读一下LEVEL INFINITE的含义。
2019年末,腾讯 游戏 把Slogan改成了「去发现,无限可能」,这应该也是LEVEL INFINITE的由来。LEVEL有关卡、等级的意思,可能象征腾讯希望把 游戏 世界带到一个新的台阶,树立新的标准;而INFINITE的意义就更多了:开放、打破传统、无限可能。
一方面,这当然是对于玩家的品牌宣传;而另一方面,这个名字也展示了腾讯 游戏 海外业务的决心:我猜他们决定打破固有的合作模式,站在新的视角解决问题。
最近几年,人们常常提起发行业务的衰落:头部CP大多自研自发,因为如果不能在流量或产品侧拿到至关重要的帮助,没有人愿意和发行分成。
但其实这个定义有些狭隘,流水/利润分成或者代理金只是一种合作形式,发行的本质其实是服务:通过服务提升 游戏 的成功概率,然后参与到利益分配当中。
想通了这一点,你能看懂不少问题——LEVEL INFINITE的合作模式未必只有发行,他们可以为研发团队提供资金、技术、工具和认知方面的支持,同时通过投资获取回报。而在未来,他们说不定还会有更加紧密的合作——在文章的最后一部分我们还会提到。
这就延伸出了下一个问题:在海外,「和腾讯合作」还能有多大的吸引力?
很多人认为腾讯发行的核心竞争力就是微信和QQ的流量,因此在海外应该没人愿意和腾讯合作。但不少研发告诉我们,腾讯最让他们印象深刻的,反而是赛道研究、产品调优、大用户量运营等方面的能力。
比如在赛道研究上面,腾讯可能是行业里最早看到战术竞技品类机会的公司,早在《DayZ》的时代就开始入局,这也为他们最终投资蓝洞埋下了伏笔。而和腾讯深度合作后,不少公司将得到他们提供的赛道地图,分享他们洞察到的机会。
再比如用户研究和产品调优。某研发公司负责人曾告诉我,他们也曾犹豫要不要学习其他公司,多在海外做Soft Launch,以精确控制测试的规模。但后来发现腾讯的测试流程已经足够精确,"明天要2000个测试用户,不可能来2001个",于是打消了这个念头。至于那些把团队搬到深圳,让腾讯陪着一点点调高留存、付费数据的团队案例就更多了。
伴随行业的发展,国内团队可能觉得这些已经不再神秘。但对于做惯了单机,没有接触过超大用户量运营的海外团队来说可就不一样了。天美J3总经理姚远就讲过一个故事:去年他们和育碧所有明星制作人开闭门会,讲CFM的运营方法,比如如何通过用户问卷的调查数据,反推调优思路。结果对方听得非常认真,"记了很多笔记,各种问。"
和LEVEL INFINITE合作的团队可能也是如此。例如Sharkmob曾在接受访时表示,在EA测试的时候,他们曾被200万名玩家的评论冲昏头脑,不知道该如何调优;而在研发后期,他们又希望提升自己的反能力——这些都是腾讯的专长。
Fatshark则表示,腾讯共享的知识对他们有不小的帮助——马晓轶曾告诉葡萄君,他们正在打造「全球技术共享菜单」,提供在商业化、服务器、反、运营、研发管理、公司管理方面的工具集。在欧洲,他们投资的工作室还有技术委员会,供大家定期讨论技术决策,分享技术突破。
而从腾讯一直以来的投资风格也能看出,他们正在慢慢放低自己的位置。比如在《黑神话:悟空》等多个投资案例中,他们都保证不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营。我猜这也是LEVEL INFINITE对待合作的态度。
因此在我看来,腾讯选择现在发布LEVEL INFINITE并不是为了秀肌肉,而是为了告诉行业他们可以为研发提供什么,并用合作案例证明自己。而且考虑到在最近几次发布会,腾讯公布的新品数量一向远低于产品储备数量,LEVEL INFINITE在暗地里的动作可能还要更加密集。
03 腾讯眼中的全球化,
或许不只是出海
但聊到这里,还有一个问题没有解决:LEVEL INFINITE到底能为腾讯带来什么?难道腾讯只是想扶持扶持海外团队,提升一下国际口碑?毕竟要论赚钱,多发行一些像《PUBG MOBILE》《龙族幻想》这样的手游才是硬道理。
这就要延伸出来一个话题:「出海成功」和「全球化成功」差得有多远?
如果只论出海,腾讯已经取得了不错的成绩。据Q3财报,其国际市场 游戏 收入同比增长20%,达到了113亿人民币,在 游戏 总收入中的占比也超过了25%。在App Annie统计的中国 游戏 厂商出海收入榜上,他们也能常居前三。
但就腾讯的布局来看,只把国内产品发到海外显然不够,他们希望达到的目标是「全球化研发+全球化发行」。所以腾讯才会投资那么多CP,天美、光子也会在海外建立研发团队, 探索 Co-dev(联合研发)。只有这样,他们才能更快地提升自己的IP打造和工业化能力,做出最棒的产品,和最顶尖的公司同台竞争。
而LEVEL INFINITE的出现,终于打通了腾讯在海外投资、研发和发行的界限,也意味着这家公司的全球工业化进程迈向了新的阶段。我猜他们之所以偏好多人协作的射击和动作 游戏 ,也是因为这是中西方团队擅长领域融合的开始。毕竟很多人都认为,未来最成功的 游戏 ,关键词应该是多人在线,F2P,主流品类,3A品质和全球。
当然,现在LEVEL INFINITE看起来还没有那么强大,但我猜他们也不会太过着急,毕竟它瞄准的不光是现在,还是腾讯 游戏 的下一个10年。如马晓轶所说,他们希望全球化的成功"不是大,而是强。这不是很容易,或者很快速就能达到的……但一旦成功,它应该是一个非常大的成功。"
黑神话悟空什么时候封测
在2019年,腾讯拿出十分之一的年利润85.2亿元买下了深圳的一座岛屿,面积1.3万平方公里。现如今,腾讯宣布未来将投入5000亿元,进行新的布局,而其中之一就是企鹅岛开建,投资将高达370亿元。
这个项目预计将打造为腾讯的全球总部,重点项目放在互联网以及未来 科技 城,涉及教育, 体育 ,云端研发,科研中心等多个范畴。这就很有些未来赛博朋克的感觉了,有钱的可以建一座岛,没钱的连饭都不饱。
而互联网这块中,腾讯 游戏 也会是其中的大头。有人开玩笑引用《让飞》里的梗:“恭喜马县长上任鹅城!县长来了,晴天就有啦!”“我不光要挣豪绅的钱,还要刮穷鬼的钱。我来鹅城只为三件事:骗氪!骗氪!还是骗氪!”
确实,不说鹅城,就说这腾讯这几年在 游戏 领域,确实有点过分了,单单一家公司,就足以占据中国 游戏 行业的半壁江山,即使其他的小厂商,或多或少也会有它的影子。
这么一想有点细思极恐了,腾讯究竟想要做什么?
在经济学领域,当业内有以企业的经济实力远超过行业内实际水平,垄断就会应运而生。而腾讯正扮演着这么一个角色。
不仅自己的 游戏 运营得如火如荼,《王者荣耀》全国日在线人数突破了一亿人次,堪称 游戏 业内奇迹。当然,大家都知道这款 游戏 抄袭《英雄联盟》而来,不过在拳头公司打算把腾讯告上法院的时候,自己先被全股收购了,此事也只能不了了之,实在是闻者伤心,听者落泪。
而且面对小厂,腾讯的做法不是打压,而是投资。钞票拿去,有钱大家一起挣,到处找那些有潜力的公司,上来就是:“爸爸把你包养了”。
先后投资了《了不起的修仙模拟器》, 游戏 科学的《黑神话·悟空》,以及《最强蜗牛》的厂商青瓷,还有说法是入资即将于今年7月8日开启首测的《千古风流》。
这个神秘端游一直以来都以贫穷著称,但看画风画质就知道是没什么经费的小厂,但由于在论坛爆料的一些趣味玩法,比如楼兰古城“吃鸡“夺宝大战,边打架边下棋的BINGO玩法,其四月在论坛爆料的阴阳矶玩法,甚至被某大厂的《一梦XX》直接抄袭了。
这种种大胆创新博得了玩家的关注,似乎也获取了腾讯的关注,有小道消息传闻,腾讯也投资了这家小厂商,不然没法解释他们好像突然变富了,买了百度品专,并且还和古风圈知名歌手LAO乾妈合作了 游戏 同名主题曲《千古风流》,同时, 游戏 制作人在一次发放激活码的活动中,也与腾讯公益平台合作,这未免不引人深思。
鹅城也好,大量投资其他 游戏 厂商也罢,希望腾讯的资本只是作为扶持他们前行的力量,而不要干预创作,多少收敛着点,否则等到一家独大的垄断局面真的形成了,会遭到更大的教训的。
腾讯投资黑神话悟空公司,腾讯在游戏领域有多强大?
黑神话悟空2013年6月25日封测。根据查询相关资料显示:这款由腾讯互娱旗下量子工作室(14年已被重组)耗时五年制作的《斗战神》于2013年6月25日结束了封测及删档内测,正式开启不删档内测,同年9月12日开启了不限号测试。
企鹅在游戏领域的影响力也仅仅只是在国内,虽然代理了一些国外的游戏产品,但是和一些现象级大作几乎不沾边。虽然也在育碧困难时拉了育碧一把,但是企鹅也只是有个最赚钱的游戏公司的名头,并没有给我国的相关产业提供实质性的影响。最为对比,就例举一下几家改变了行业发展的游戏公司。
一,任天堂
二,史克威尔
三,强大吗?
任天堂TM就是世界主宰这句话,并不是空穴来风许多主机玩家也许都听过上面的这句话,这句话还真不是空穴来风。现代游戏的许多标准都是任天堂立下的。来看看沙盒游戏的开山启蒙,就是n64上面的马里奥世界,塞尔达时之笛解决了所有游戏的视角问题,现在玩一些动作游戏能够顺畅的进行,主要就是因为它。更别提现代游戏手柄,摇杆,震动,无线游玩。所以现在你知道为什么企鹅发布自己手柄专利的时候,会被大家群嘲了吧。
RPG游戏的创造者,史克威尔艾利克斯再来看看RPG游戏的奠定者,史克威尔艾利克斯。旗下的游戏《最终幻想》,《勇者斗恶龙》都是现象级游戏,而且在日本国内有着国民游戏之称。现在玩地下城等玩家对人物转职可能还在苦恼。这个领域地下城要要叫最终幻想一声爸爸。而更别提在19年直接影响了主机大战局势的最终幻想7了,直到今日任然被玩家们津津乐道。
现在你还敢说企鹅在游戏领域强大吗?就是有钱而已企鹅的影响力就仅仅只是在国内游戏领域有一定影响力,而且大多还是负面消息。面对那些给游戏领域做出巨大贡献的厂商,改变世界游戏历史的厂商,企鹅连给国内游戏添砖加瓦都没做到更别提对世界游戏行业有多大贡献,对游戏领域有多大影响力了。