英雄联盟会合服吗_英雄联盟区服合并
1.如何为移动游戏设计benchmark指标
2.4399弹弹堂12服进不去,一起合服的8-14服都进不去。
没有争议,DNF这两个服区的话是没有争议的,而且里面的数据有时候会看得到好友。在全球的DNF服务器中,台服的命运可以说是最坎坷的。自2009年台服更换代理以来,有关台服去向和发展前途的讨论就一直没有停止。
有人说,前运营商游戏橘子放烂了DNF,而竞舞(Garena)就不会。可事实证明,在2014年的现在,台服又一次黄了!
1、 人气低迷开始合服解限,这样离走到头也不远了!
自2012年5月23日起,由运营商游戏橘子代理的《DNF》(港台地区)正式宣布终止运营。自此之后,港台地区有很多热爱DNF的玩家都纷纷转向其他服务器,其中尤以日服和国服的居多。
而在去年4月,由**地区《英雄联盟》运营商竞舞(Garena)重新签下的DNF再次开张,似乎预示着台服的再次兴盛。然而,经过了一测、二测并最终公测、更新维护后,我们发现,台服的人气再次低迷下来
如何为移动游戏设计benchmark指标
王者荣耀在历经了一年的野蛮生长后,现在每天的活跃用户高达5523万人,占据了手游市场最大的盈利。但是再火爆的游戏也有无人问津的一天,现在的一些数据可以表明王者荣耀在下滑。
王者荣耀的用户的关注度进入9月开学后,《王者荣耀》的百度指数相比暑时期的搜索指数明显下降了不少。如下图显示,5月份时期周末的王者荣耀平均最高达到了72万,周一至周五平均39万。9月份之后,最高搜索平均54万,工作日平均24万,相比差距还是不小的。
由于手游市场的持续繁荣,越来越多的互联网巨头加入到其中,想分一杯羹。《小米超神》就是如此。
游戏发布将近一年,游戏玩法与《王者荣耀》的区别类似于《LOL》与《DOTA2》,但是玩法并无太大区别。不过仅靠手机用户想要追上王者荣耀还差的远。
参考资料
搜狐.搜狐[引用时间2018-1-13]
4399弹弹堂12服进不去,一起合服的8-14服都进不去。
TalkingData数据咨询总监王巍演讲:如何为移动游戏设计benchmark指标
留存率还有这样的概念,用第七日留存作为例子,第七日留存现在市面上有两种算法:第一种算法是把所有的人加在一起,七日留存用户除以首日用户得到的比例。如果我们这么算一下得到的值,和第二种方法比较,第二种方法计算非常简单,就是把每个七日留存,每个10%的数字做简单的算数,平均得到10%。如果从定义上讲我更倾向第一种,但是实际上为了比较方便的计算,有一个共同的可以拿过来真实反映大家差异的指标,我们最终会选择第二种。 LTV这个概念取决于留存率。我们把用户拉过来,我们觉得拉过来之后用户质量就反映出用户好还是不好,但是对于老板层面不太看重用户留下多少,而是关注用户创造了多少价值,从注册到最终流失总共充值多少。我们通过网上找到一些算法,LTV乘ARPU,但是最后发现这个数字不准。这个不准我有两种理由:第一是我有我自己的想法,我可以说前面的乘法公式不准;第二是我有真实数据,我出来一年的数据两年的数据,我得到一年两年用户的充值金额,这个金额应该小于终身价值,因为用户很少玩到第五年第十年,我两年的数据样本就大于乘法结果,我肯定可以说乘法公式是不准的。我们就继续调整,我们算成计算前N天,我把前两年的用户在游戏里的充值计算成生命周期,计算N天,现在主流的算法已经变成30天、90天、180天,这比无限求和的情况更方便计算。因为它能计算,比理论上的东西要真实,我们真实能得到这样的结果,所以我们取了这样抽样的指标作为LTV来计算。整个循环差不多经历一年半左右,最终我们在工具里面发布了这三档的LTV作为指标。
TalkingData数据咨询总监王巍演讲:如何为移动游戏设计benchmark指标
ROI就是投入产出比,也就是一个用户的终身价值。市面上有很多投资的单用户成本计算方式,然后把两个值除一下,在2013年LTV已经成形的情况下就可以把这个推出来。市盈率这个概念其实是这样的,最早的时候我有一个朋友问我,他有200万美元的推广费用,要3月回本,他应该怎么做,第一个月LTV应该怎样。他更关注三个月回本这个事情,如果拿正常投资,我们会考虑这东西就是市盈率,也是股票市场的一个词,这个定义在网络游戏里面暂时还很少涉及这方面的研究。 前面我提到这么多游戏参数的概念和讲了几个指标是怎么做出来的,什么样的指标才是好指标?定义明确,计算简单,含义直观,对应业务。首先举一个例子,降雨10厘米给人感觉就是10厘米一指长,但是10厘米在气象学里面就是暴雨级别的,晚上都打不到车的那种暴雨,这就是含义非常差的指标。计算简单,好几个指标因为计算特别复杂,我们不得放弃,然后选择次优解作为指标。如果一个指标计算起来需要一天或者半天,甚至是六个小时,可能也不是一个特别容易拿出来做比较的指标。我们希望的指标是线性的,或者是一个比例的,留存率就是一个比例。最后一个指标,考核的项目是能对应业务,换句话说就是能对应KPI,如果不能对应KPI其实很难作为很好的指标列举出来供大家对比。 刚才还有几个差的指标我得说一下,系数这个指标,系数指的是传播的值。系数指标我找了很多渠道都没有办法科学合理计算出来。如果我用一个产品我能告诉两个朋友来使用这个产品的话,那这个指标就应该是2,但是实际上这个指标是很难被统计出来的,它作为方法论很重要,就像在网上也能经常找到的好文章里面讲的:经营系数比经营留存率要好。
TalkingData数据咨询总监王巍演讲:如何为移动游戏设计benchmark指标
战斗力指标指的是玩家操作玩游戏的时候,尤其是PVP游戏,玩家的真实水平需要衡量出来。最早的时候给玩家战斗力打分的标准就是玩家的等级,相同等级的玩家可以匹配到一起,等级作为指标,相同等级高手虐新手。后来在《魔兽世界》里加入了装备等级这个词,装备越好战斗力越高,但是也不是这样,玩家手上的能力没有真实表现出来。后来《坦克世界》里加入了天梯等级,但是天梯等级不是战斗力评分等级,是结算方法,于是我们就用了战斗当中真实的表现。对于《英雄联盟》这个游戏,它经常提到KDA指标。KDA就是击杀、被杀、助攻的表现,这是比较贴合玩家水平的,其他强PVP里面可能会考虑更多的指标,比如伤害值、吸收伤害值,然而战斗力计算准确效果却很糟糕,强力这个事情在中国很严重,玩家总拿这个事说事,公共聊天频道经常会说你战斗力低你不要说话,未来PVP游戏里我们会很少提到战斗力。 评估服务器这个事情,我们总是希望给服务器打上一个指标,相近的服务器指数我们优先合到一起,合完之后我们也验证了一下。我们最早合服是根据时间来的,我们事后基于服务器合服再验证一下,通过这个策略我们得到新服的人数和合服之后的收入,我们可以将衰减周期延长到一个月或者两个月,这样我们指标效果就非常棒。 我讲了几个指标是怎样生成的故事,我们最初的想法是想经过我们数据分析、数据统计等等人员在中间做小规模实验,在半年左右试很多指标、很多方法,最终留下有限的指标再发布到最后的平台给大家看。
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