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侠盗猎车攻略手册中文版下载_侠盗猎车攻略手册中文版

tamoadmin 2024-08-04
1.侠盗猎车SA密码2.推荐几款PS2移植PC的游戏?3.各位大侠,推荐几款(好的)(大型)单机游戏荒野大镖客2买的手册直接点击使用,然后像扔手榴弹一样投掷出去

1.侠盗猎车SA密码

2.推荐几款PS2移植PC的游戏?

3.各位大侠,推荐几款(好的)(大型)单机游戏

侠盗猎车攻略手册中文版下载_侠盗猎车攻略手册中文版

荒野大镖客2买的手册直接点击使用,然后像扔手榴弹一样投掷出去就可以了。

的效果更为强大,更加易燃,爆炸半径更大。点燃导火索向敌人扔过去,接下来只需要旁观爆炸和燃烧即可。

《荒野大镖客2》是Rockstar公司发行的一款以美国西部拓荒史及帮派恩怨为题材的动作冒险游戏,于2010年5月18日正式发行。

本作是《荒野大镖客》的续作,剧情主要以20世纪北美殖民拓荒以及工业革命为背景,讲述了主人公在没有法律和秩序的西部荒野上的冒险故事。

游戏玩法类似GTA4Rockstar在开发本作时对雷霆游戏引擎进行了升级,因此本作的画面以及特效都较GTA4有显著提升。

游戏用了类似《侠盗猎车手4》的大规模开放式的场景舞台,玩家可以在其中看到拓荒者城镇广阔的草原以及山地,除了刺激的枪战和打斗外,玩家在游戏中还能结识许多个性迥异的角色,并与他们一起体验美国西部这个最后的荒野上的斗争和变迁。

侠盗猎车SA密码

你说的是铁血联盟2野火,开始自己回答问题创建一个雇佣兵,在从佣兵网站上雇佣几个雇佣兵,接受一个南美小国阿卢科逃亡的国王安瑞科的任务帮助反武装打败邪恶女王的故事。建议自建佣兵专家级夜战,可以增加视野,打仗之前要保存。

一开始选新手难度.(不选别的,因为民兵守不住矿),科幻模式(可以打虫子),许多枪弹(呵呵,这个当然,为了拿好武器),随时存档。

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如何在游戏中知道自己一开始设定的游戏模式:进入游戏的选项屏幕,然后在load 档的画面中按住crtl键,就可以看到这些信息了。

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如何自创佣兵 (IMP)

游戏开始做所做的第一件事情是创造一个属于你自己的佣兵,他就好像你自己一样。仅仅需要支付3000刀。直到你结束游戏,或者直到他被杀,他都是属于你的。他将在游戏中给你以极大的帮助。

为了能创造他,首先你必须阅读"Psych Pro Inc"的邮件,得到IMP网站的链接。去到IMP网站那里,输入代码.首先你得回答16个问题,回答将决定你的性格态度和特技还有你一开始的装备。

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关于16个问题:

注意:这16个问题看似幽默风趣却暗藏,玩家通常认为这些问题只决定自创佣兵的特技,实际上每个答案都隐藏着对性格、态度和特技的选择。这些选择又会相互交叉影响,性格、态度甚至基本属性和头像的变化都会影响到自创佣兵的最终特技和出场装备,例如力量高于75的就不会有武术特技。因此即使是相同的答案组合也可能得出不同得特技。到目前为止,我见过的各种版本答案列表都仅从特技角度来诠释这16个问题,既不详尽也不精确。

16个问题的回答 (供你参考)

1 武术 ---------- 格斗 开锁 投掷(手雷) 乐观的

2 教学 -----------疯狂 友善的

3 开锁 ------- 潜行 普通的

4 自动武器 友善的 普通的 ---------- ---------

5 -------- ------------ 进取 ------------

6 ------ 夜战 ------------ ------------ ------------

7 电子 刀技 夜战 ------------

8 双手武器 ------------ 乐观的 疯狂

9 ---------- ---------- ------------ ---------

10 ------------ ----------- --------------- ------------

11 -------教学 进取 正常的 ------------

12 武术 刀技 ------------ 自动武器 格斗 电子 ------- --------

13 ------------ 正常的 正常的 ------------

14 ------------ 正常的 ------------ ------------

15 投掷(手雷) 双手武器 ------- ------------

16 ------------ ------------ ------------ ------------

注 * “--------- ”无任何意义

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你所创造的佣兵将会拥有以下性格和态度

aggressive进取的--是一个好战士,但是在和NPC交谈时将会有一定的障碍。谈话的成功率也会降低。

friendly友善的--与NPC谈话的成功率将有所提高

normal通常的--就正如其名

optimistic乐观的--总是在战斗中会有更高的士气,更好的领导能力

pessimistic悲观的--总是在战斗中会有更底的士气,更底的领导能力,加10点技能点数

psychotic疯狂的--要比“进取的”更加好战,在射击时,即使是预先设为单发,他也可能会改为连发,而且命中率也加15%,如果也拥有“自动武器”技能就有不错的射击效果了。

知道你的佣兵有什么性格的唯一的方法是:IMP网站在第三天发给你电子邮件,这里可以看到你的性格是什么(3页的第3段话最后一句话),而态度是在第4页的第4段。

性格有:怕虫、怕热、幽闭恐惧、不会游泳、记忆不好、疯狂(psycho)、正常(normal)、紧张

态度有:悲观、乐观optimistic、怯懦、进取agressive、孤僻、友善(friendly)、粗暴、傲慢、通常(normal)

在1.06版或者以上的JA2中,只能选出性格为正常,态度为友好。或者性格为疯狂,态度为正常。别的性格/态度组合都选不出来。

特殊技能:

佣兵有两项特技,或一项专家级的特技。通过等级的提高,可以得到提高。专家级的特殊技能效果是普通的2倍!

locks picking开锁:令开锁机会加25%(最有用技能之一)

electronics电子:组合电子物品和开电子锁,解除电子陷阱。

hand to hand格斗:专家级命中率和闪避率提高15%,伤害加45%.

martial arts武术:会武术的佣兵例如Dr.Q还可以在搏斗中取得更大优势。不但武术令命中率和闪避率和伤害提高30%,还可以闪避敌人的大刀。武术往往可以给敌人造成双倍的伤害。例如Dr.Q往往可以用很花哨的动作在三招内将最高级的敌人(用hp弹完全无法伤一点血)打晕,每招的最大伤害可以达到20。趁着敌人昏迷不醒,你就可以偷他的武器了.....

knifing刀技:格斗中攻击和闪避加30%

ambidextrous双手武器:当双手使用武器时,佣兵就不会减少20%的命中率和伤害力了,就好像单手武器一样。

camoflage伪装:拥有无限的伪装涂料。(自己创建不了,电脑人物shadow的技能)

night ops夜战:在夜间战斗中提高总体实力。在夜间,实力和听力加一,中断能力加1~10。(这是无论夜战还是白天作战最有用的技能之一。)

stealth潜行:潜行加25%的安静率(也就是潜行时不发出声音的能力)。这是暗杀最有用的技能之一。

throwing投掷:手榴弹等投掷距离+30%

teaching教学:训练民兵效果加30%

auto weapons自动武器:扫射时飞散将减少到原来的1/2,(专家级是1/4)。的飞散距离是每颗加5-11%从第一颗之后(例如三发    点射时,三发的飞hey weapons重武器:命中率加15%(如迫击炮,枪榴弹,和(laws)

roof 屋顶作战:在屋顶上开火命中率加15%,这是最有用的技能之一。(自己创建不了,电脑人物reaper的技能)

注意:如果力量大于75或者用女性就选不出武术特技。灵巧设35也选不出开锁特技。特技是需要属性支持的。

自创佣兵的装备

你总是得到防弹背心,随机地得到钢头盔。医疗包。其他装备依靠佣兵数据和特殊技能。

技能:

枪法:如果你的枪法是80或上述内容你给MP5K和2夹SMG,80以下是你让93R或Beretta。

医学:你的Med > 60你得到急救箱 ;30 <的医学< 59你得到第1个急救包。

机械:如果是你的 > 50你得到工具箱,随机得到TNT。

爆炸:如果是 > 50你将得到TNT和起爆装置。

潜行:消音器,战斗刀。

男的第一嗓音是MP5A的冲锋枪,第二是大,第三是Mini 14。

女的第一和男的第一一样,第二是Uzi,第三是MPk5。

这里说的是第二个武器,第一个武器还是只和初始的枪法有关。

自创佣兵的体形和衣服:性别和强壮strength 以及敏捷agility 值决定了体形。

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注意:

对佣兵的特技和性格态度的分析在一开始回答16个问题和选择肖像,嗓音的时候就决定好了。

但是对佣兵的基本属性和基本技能的分析是截至发邮件时的。 换句话说,上机前的废柴也不要气馁,下飞机抓紧锻炼,成长为super merc后,在第三天收到IMP分析结果邮件时,专家们同样会在其中对你的强悍大加赞扬的。07.gif

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note: Ja2全部人物(点击左文进入该网页)

note:供大家参考的原版ja2攻略:铁血联盟2完全攻略手册(点击左文进入该网页)

第一天日记:创立个神经质和夜战开锁,生命,智慧,机械都85,领导65,爆破,力量,医疗35,枪法和敏捷,灵巧都50到60的imp,我的叫kong.雇佣scpoe1天,和几个带消音器,,,,的廉价用兵各1天.还有barry雇佣2个星期.领导65可以招这个游戏的所有人了.机械85和开锁也保证你开门了.然后压缩时间,用scope打下omerta.现在你不愁没人跟你了,也不愁门打不开了.

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回合制下巧用行动点作战常识:

关于行动点数(ap点):和你的敏捷,负重,体力状态相关,满的话是25点.建议敏捷70以上,负重100%以下,体力90%以上,可以有25点ap.

关于瞄准:在瞄准对方的时候,会出现1个大圆圈和1个准心。大圆圈表示你的的可能落点,准心表示能击中敌人的落点。准心中显示射击需要的行动点数,按右键可以加点精确瞄准提升命中率,右击一次加10%命中率,可以加40%,同时你会看到大圆圈也变小了,嘿嘿。当大圆圈和准心重合时,那就一定命中。

关于扫射:扫射也有讲究的,就是不要直接扫射,先换成单发,指在敌人身上精确瞄准到不能再瞄,鼠标不动,按“B”键切换成扫射,打出去决不散射。

回合制模式下如何利用跑步节约行动点:潜行模式下,相同距离,行走模式要15点,而奔跑只要10点,看看,多爽啊(按R 键切换到奔跑模式,或者右键按住不动出现个很有用的弹出菜单里面有跑步。用这个方法去扒枪最爽,跑过去拳打脚踢然后打闷棍抢枪。

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关于移动模式:

关于奔跑:奔跑是最快的移动模式。回合制下按"R",实时制下双击,都可以让佣兵奔跑。

关于潜行:这个是夜战和暗杀必用的模式,方法是按"z"让佣兵潜行。建议要有潜行技能的和灵巧的高的佣兵涂了迷彩油这样移动。潜行如果发出声响就会让附近的敌人警觉。

通常作战时用的模式时蹲伏前进+潜行。

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接着让barry去a9北面屋子挖出4个地雷,可以帮别的爆破低的人练了,一个埋一个挖,用地雷.把scope的光学瞄准和其他人的消音器都给imp,scope可以不要了.把IMP的冲锋枪装好配件.然后把a9的屋子都转一遍.有地雷了.现在你不愁爆破怎么练了.

关于埋雷或者:雷或者放在右手,右击地面就可以埋了.

关于挖雷或者:走到你埋的地方,点出手(用ctrl键+左键),点地面就行.

关于开门或者箱子:走到门前,点出手(用ctrl键+左键),点门就行,如果门是上锁的,你又带了各种工具,就会出现各种选项.

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物品的合成和附件安装

WF中的物品的合成和附件安装

鼠标左键拖起对应型号的点枪--------给枪reload

水壶点人身------恢复体力

生命针剂和体力针剂点人身------恢复体力和生命(24小时内不能超过3次)

迷彩油点人身-----------人身上加迷彩

鸭嘴,消音器,光瞄,阻击镜,托架,俄式阻击镜等安在枪上-----加强枪的命中率及消音

Compound 18喷在各种防具上--加强防具

陶瓷板ceramic plate和各种背心--加强背心

异形女王的粘液slime from monster queen和各种防具--加强防具

TNT+RDX--HMX

C1+RDX--C4

denotator或者remote denotator+各种-------给加引信

lameboy+铜线copper wire --display

Xray tube+fumblepack+chewing gum--Xray device

Xray device+display--Xray detector(X光探测器,可以知道敌人

的方位,需要电池)

物品合成和附件安装的方法:

附件安装的时候,如果先点击附件,与附件有关的物品就会变亮,由此可以

知道安装附件的可能性,左键选取附件以后再点击右键要装

上去的物品就会进一步出现附件安装栏,将附件放入即可。

物品合成时情况不同,放入附件栏时会发现,附件栏是暗

的,好象装不上去,这时不要管它,按上即可。

============================================

下面去a9中间屋子找fatima和pacos母子两,让你65领导的IMP和她交谈,给她enrico的信,她就带你去A10的基地,注意要一直跟她走.走到A10基地入口时,她和dimitri对话,会自动下去.

在omerta的a10抵抗军基地见到抵抗组织的***Miguel,接受找WALKER 神父筹集粮食的任务,找东西找到撬棒和老虎钳.雇佣dimitry和Ira,一雇佣ira就马上自动上来.然后原地修理装备.马上去AIM把带工具箱的人都雇佣1天,用处等会说.

现在压缩时间等到那几个带工具箱的人来(是day1 ,19:00)来了后把他们的东西全部丢到地图上.然后让用兵把IMP打伤,包扎后了后.让他拿着1个医疗箱(是ira的),5个工具箱,1*25+5*18=115kg.现在他的负重应该是700%+.在战略大地图调动行走确定路线(随意但不要在城内的路线),随即按鼠标右键取消行走,这时人员重回原来的位置,由于没开时间压缩,游戏中的时间一点没变,佣兵精力一点没减。请重复上述操作吧。我的IMP带伤负重700%+走一次就增加了11点力量(重伤效果更好,不过不需要,因为你还要用他去打仗加支持度,注意不是IMP的用兵不能让自己人打伤,只能被敌人打伤,或者自己挖雷被炸伤,用手雷炸伤也行.不然用枪打自己的用兵他就变成敌人了.)不出5分钟这家伙力量从31升到80,等级从1级升到3级.等你的负重到了300-后这样就效果不明显了.先到80就行了,打到以后我们用6个医疗箱和spectro护甲练习,6*25+20=170.接着把IMP的爆破练习到100,等级马上到5级.嘿嘿.现在你不愁力量怎么练了.

下面让这个等级5,爆破100,智力85的imp用tnt练智力,挖呀埋呀,坚持几个小时,你的智力一定上100.现在你不愁智力怎么练了.

现在让IMP,barry,dimitry 几个人修东西,压缩时间.IMP用的枪和飞刀是一定要先修好的.修好后都休息,准备迎接第一场战斗.(刚下飞机的不算).

arulco地图见附件

牛:农场,可以打奶牛练习力量和灵巧

牛头:hicks农场,是cambria的keith的任务,这里很多好东东.(晚上去他们会主动攻击)

老虎:血猫可能出现的伏击地点.

大老虎:血猫老家.

房子:女王秘密基地(好东西太多了)

五角星:导弹基地

坦克:有坦克的地区

吉普:hummer购买地点(准备10000刀)

卡车:冰激凌出现地点

飞机:机场

直升飞机:skyrider藏身地点

铲子:矿山

骷髅头:通缉犯可能出现地点

蜘蛛:卖elixir的gabby的出现地点

机器人:robot和madlab出现地点(他们在个密封的仓库里)

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《侠盗猎车手:罪恶都市》完全码

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>THUGSTOOLS - 棍子类武器

>PROFESSIONALTOOLS - 枪类武器

>NUTTERTOOLS - 变态武器

>PRECIOUSPROTECTION - 加满防弹衣

>ASPIRINE - 加满血

>YOUWONTTAKEMEALIVE - 加2个警察抓你的星星

>LEAVEMEALONE - 警察星星变零

>APLEASANTDAY - 好天气

>ALOVELYDAY - 超好天气

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各位大侠,推荐几款(好的)(大型)单机游戏

楼上的大哥,朱红的泪是好玩,我也承认,可是那是纯PC游戏,就更别说PS2移植了。PS2移植的好游戏不少,光荣的真三国无双之猛将传就不用提了,在PS2上属于满分游戏,游戏性、音乐、操作感、画面等各个方面都是一流;卡普空的鬼武者是PS2上第一款销量超百万的游戏,而且鬼武者3也快移植了,期待度极高;卡普空的混乱军团也不错;合金装备是克拉米公司的大作,人物设计是大名鼎鼎的小岛秀夫;克拉米的恐怖游戏寂静岭系列也足够吓人,是非常有名的恐怖游戏;还有克拉米的实况足球系列,个人认为可玩性大大超过FIFA足球;克拉米的忍者神龟的画面是风格的ACT游戏;侠盗猎车系列的自由度极高,火暴的赛车、街头枪战、任务的趣味性都非常值得一玩;波斯王子系列、X-BOX的微软游戏神鬼寓言也不错。好玩的还有,但是我一下也不能都想起来,以后想起来再说吧

英雄传说VI空之轨迹

空之轨迹

以下是我在网上看到的一篇评论

这部作品分为FC和SC两部,加起来才是一个完整的剧情,可以理解为上下集。目前中文版的都已出了(FC汉化版2006年,SC三个月前出汉化版)

有关这个游戏,我写过很多东西了,有兴趣的话可以自行去看。不出意外的话,这是我最后一次评论这部作品。

画面上,已经根本不需要再说什么3D、2D那种废话了,更没有必要去研究技术指标,那样做没有任何意义。

技术规格本来就是毫无意义的东西,画面好不好,关键的是要看美工的实力,即在游戏画面中最终产生的表现力。这个很好理解,如果场景雷同,房屋内外的装饰、人物造型都毫无美感和特色,就算用到了再先进的技术也没有意义;相反,只要看起来舒服,就算是10年前的256色DOS也一样算是好看。

空之轨迹的画面给我带来的感觉是:很好看。并且很多像我这样看见3D或旋转视角就恶心的人也不会对其旋转视角感到别扭,这就足够了。

空之轨迹有一个非常伟大但很少被玩家提及的创举,那就是游戏中的所有场景都是真实比例的——没有所谓的“大地图”和大地图上给人进的缩略场景,在空之轨迹中所有的城镇、野外场景都是按照真实比例尺寸连接的,整个国家从平原山脉海岸到民房餐厅超市,都是完整的真实比例场景,在其他RPG游戏中只能用来拖延时间的野外场景,到了空之轨迹中却变成了可以丰富完善世界观,烘托地理设定的完美存在。在任何一段剧情中玩家都有极端辽阔的移动区域,而不只是在一小块地方走主线剧情,很多时候甚至大部分的场景都和主线无关,但那些场景却毫无偷工减料,到游戏后段全部场景开放,可以自由周游全国,其场景之丰富,自由度之高是没玩过的人所无法想象的。场景繁多也直接导致了支线剧情、NPC对话量等东西的工作量爆增,但这样做的回报就是让人在游戏时可以深切地感受到自己身处在一个近乎真实的世界,而不是将城内和城外生硬切开的游戏程序。

剧情方面,和大部分游戏相比,其优势是巨大的。不但是剧本非常精彩,更加重要的是其长度,普通的玩家可能感觉不到,但空之轨迹SC的剧情流程却几乎是一款普通RPG的5倍以上!游戏中经常会频繁出现 30分钟以上的自动情节,玩到后期时想整理一下思路,从头到尾回想一下整个故事都很难,因为它真的太长了。

如此长的剧本,在游戏中却丝毫没有混乱、前后矛盾等,整体流程很清晰利落,节奏也非常合理,其编剧功力之强早已经达到了另一重境界。

如此长的剧本,不但整体剧本非常精彩,局部研究每一处最微小的,全都处理的无比完美,整个游戏200万字的剧本,每一句台词都经过千锤百炼,完全符合每个说话角色的性格,几乎达到了增一字嫌多减少一字嫌少的最高水准。

在空之轨迹中,整个游戏中的全部NPC的对话都是不断更新的,更新的频率之高超越人类的想象。由于主线剧情很紧凑,加上地图过大,99%的玩家都不会去和 10%以上NPC们对话,但只要你想去对话,就永远有最新的对白,而且绝对都是精细设计的对白,绝不是一句两句应付式的场面话。为了1%的回报付出 100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度。

而在SC篇中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4 人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节,每个情节根据队伍成员的不同,都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。

比起精彩的大剧本,这些细腻的手法才是更加令人钦佩和敬畏的。

空之轨迹的情节推动和台词设计同国产RPG都有着本质上的差别,如我在上面战国美少女2中写的一样:国产RPG的剧本只要将情节交代清楚便算是完成任务,但空之轨迹却和战国美少女一样(或更强),每一处情节、每一句对白都完善着人物的性格特点,完善着游戏世界观,没有一句对白是为了搭桥凑数而存在。

FALCOM是在驾驭剧本,玩弄剧本。处理任何一段情节时他们都像是如鱼得水一般随意地发挥灵感,他们可以把一段情节掰成七八十小段,细腻地慢慢处理、润色、完善,把一切做到尽善尽美;在游戏中可以深切地感受到编剧在控制情节时游刃有余的感觉,很多地方都限于游戏长度而未能彻底发挥,实力还远未见底。

而国产RPG写剧本则像是在完成艰巨任务一样,拼命构思,勉强才能形成一个完善的主剧本,细节部分根本就不要期待会有什么惊喜。

对剧本的驾驭能力有着这样根本性的差别,就算是同样优秀的剧本,在游戏里表现出来的效果也会有巨大的差距。

更何况剧本本身还有很大的差距!

像FC第二章的白花恋诗舞台剧,把进入校园,上课,学院生活,舞台剧的准备,排练,出演全都叙述得清清楚楚。制作者对剧本的控制驾驭能力已经到了随心所欲的境界,简直就是在玩剧本。

“细节并不能决定游戏整体好坏,作品好坏要看整体剧本是否壮大”这种论调其实是非常愚蠢的。仔细想想,游戏除了细节还剩下什么?什么都没有了,只剩一个空架子。

细节其实就是整个游戏,整个游戏就是细节!只有细节上的功力才能显示出制作者实力的差距,只写一个精彩的剧本大纲是非常容易的。

当然了,说到整体剧本的壮观程度,空之轨迹也是绝强的。 这么大气的RPG作品,至少在PC平台上的从未出现过的。(说欧美RPG更大气的直接扔进牲口棚里)

卡卡布的世界观的RPG游戏中的典范,3部作品都是不世出的佳作,单独拿出来都拥有很完整的世界观,结合起来更是庞大。空之轨迹重新建立的世界观也丝毫不在卡卡布的世界观之下,导力器在这款游戏中地位要比“轩辕剑”这个灵魂物品在轩辕剑中的地位重要万倍,整个世界都是以导力器为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。

在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。

一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。

空之轨迹两部作品的音乐水准极高,无论是曲子水准还是和游戏的相配度都完全超越了卡卡部三部曲,在迷宫中每走一步路时,每一秒的背景音乐都和走的每一步路协调!(这么说肯定是有些玄了,但事实给我的感觉就是如此,绝无夸大!),这种无比强悍的“恰当感”,没玩过的人是无法领会的,这种音乐水平已经完全超越了“好听”的境界,而是不管你玩到哪里,感觉都是“就应该是现在这个音乐”!

游戏之外的变奏版音乐更是好听,一些重制版的曲子几乎可以让已经将游戏通关人回到从没玩过这游戏时的缥缈感觉,简直是拥有着魔力的音乐。 虽然游戏之外的特别版音乐并不会影响到游戏本身的内容,但却可以把游戏作品升华到新的高度,让游戏在玩家心中的地位更加神圣伟大。

听惯空之轨迹的音乐以后,再听很多原来百听不厌的国产游戏的音乐,感觉虽然还是同样好听,但却完全听不下去了,原因很简单——对比之后感觉那些游戏的音乐太单薄了,无论是旋律还是长度都是如此。 原来听的时候还都很好,但和空之轨迹对比后便觉得好像是有力使不出的感觉,总之是极别扭。

这个差距是绝对的,我一直有把全部游戏音乐存进IPOD里每天路上听的习惯,原来经常反复听仙剑、轩辕剑系列、天地劫系列的配乐,但听了空之轨迹的音乐后,这几个月我再也无法听得下去轩辕系列和天地劫系列的音乐,只有仙剑1的音乐还可以勉强听听,几个月里只能反复听空之轨迹的几张专辑,听得我都快厌倦死了,几乎都能把每个音符背下来了,但只要一换回轩辕剑或天地劫的音乐,就一曲也听不下去,“单薄,苍白”的感觉非常非常强烈。这是事实,我也很郁闷,很想换换样,但就是听不下去了。而霹雳布袋戏的音乐我也是几乎每天都听,也听得快厌倦疯了,但仍然也还是每天都重复听下去,可见关键问题还是在曲子本身的品质。

我以前曾经在一篇文字中说过,国产游戏和日本游戏差距最小的是音乐,但仔细想想其实根本就不是这样,音乐的差距也是巨大的,某种意义上说甚至是差距最大的。只是音乐的差距体现得最不明显而已。要说国产游戏和日本游戏差距最小的地方....其实还真没什么差距小的地方,所谓的差距小全都是表面,深究起来几乎任何一处都差着十万八千里,非要说差距小的地方也就是游戏说明书的用纸了,本来想说包装盒和盘面,但一想连包装盒和盘面的印刷都有很大差距。

空之轨迹的游戏系统是非常完善的,让人可以去玩的东西非常多。而且界面和操作非常体贴,不但游击士手册中几乎记载了游戏的全部操作和要点(攻略本都写不了这么全!),甚至在走路时都可以按下SHIFT键查看各方向的相邻场景,迷路都是不可能的。一切都是那么体贴,完全就是让人享受游戏,而不是挑战过关。

料理系统、钓鱼系统、导力魔法组合等几个系统之间,还有和剧情、世界观之间也都是紧密结合,密不可分,既保证了游戏超强的可玩性,也完善了游戏的人文气息、世界观和艺术性,简直是浑然天成的存在,丝毫没有幻想三国志2中的“镶嵌魂晶系统”、“帝苑”那种和游戏剧情没有紧密关联,为了增加游戏性刻意设置出来的牵强感觉。

整体上、宏观上的系统和框架,世界观的设定,剧情、画面、人设、音乐上的功力,空之轨迹都已经达到了完美的境界,细节之处,一样令人赞叹。

随便说些小例子:

在空之轨迹的旅馆中房间里可以找到卫生间和浴缸。

游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次。

中央导力工房前设有扶手电梯,导力停止时会不再动。工房内有电梯可以坐到任意一层,也有楼梯,想怎么上下楼都可以。

在FC的末段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)

SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)

SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,路过卢安时我忽然想:灯塔上那个老人一直是一个人看守灯塔,现在发生这种,应该有个家人过来陪他啊,结果走到塔顶,看见老人的侄子已经在那里了,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”(玩到这里时我真是彻底服了,要知道这灯塔在主线剧情中根本就不用来啊!但一样处理这么细致,让人刻意想找碴都找不出来)

在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,惊奇之下换了人,把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。

约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!” (阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。

在里玩牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。稍微仔细观察时,猛然发现上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。

类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。

年初刚玩过空之轨迹FC时,我曾经将空之轨迹和一流的国产RPG做了对比,得出前者远胜后者的结论。

而玩过SC后,我便赶快发表了声明,改口说道空之轨迹这部作品和任何一部一流的国产游戏也没有丝毫可比性。硬比的话,不但是对国产RPG不公平,更是对空之轨迹的侮辱。

差距实在是太大了,太多了。差距是全方位的,是以光年为单位计算的。游戏运行的每一秒、游戏里走的每一步路、每一个场景设计、甚至每一句对白、每一个表情图都是天上地下的巨大差距。

玩空之轨迹时最深刻的体会就是这个世界实在太真实太完善了,几乎已经超越了角色扮演类游戏应有的范畴。你非要说它不好,只能从风格上不符合自己口味为切入点来挑刺,在游戏品质上即使想恶意找碴都很难挑出什么不足。

有些人总是说英6不如卡卡布,对这种言论我是深刻鄙视的。其中有些人只是对卡卡布的感情太深,无论出现多好的游戏也无法取代卡卡布在心中的至高地位,这无可厚非,谁都有自己的最爱,有人认为仙剑1世界第一,一样值得尊重,更别说是更加优秀的卡卡布。但要真是认为空之轨迹在游戏本身的品质上不如卡卡布,那我就只能用白痴二字来形容他了。有些人大概是看见别人说出“仙剑3不如仙剑1,只有DOS版1代最经典”之类的言论后得到了大家的支持和狂顶,觉得这样可以显示自己是老玩家,很帅气很过瘾,便自作聪明地效仿着叫道“卡卡布最经典啊!空之轨迹虽然不错但还是不如卡卡布”。但实际上空之轨迹在游戏本身的品质上超越了卡卡布万倍,根本就没有丝毫可比性,这么说便只能贻笑大方了。

我仍然是这个理论:如果认为卡卡布三部曲比空之轨迹优秀、壮阔或完成度高,那就是不懂游戏的白痴;如果认为一流的国产RPG和空之轨迹是各有所长,不相上下,那就是智商还不如一头猪,根本不配玩游戏。这根本就不是什么“每个人审美观和喜好不同”的问题,审美观和喜好的不同可以让金庸>古龙、也可以让古龙>金庸,但并不能让郭敬明>金庸,那样就不叫个人偏好了,而是叫做不懂欣赏的SB。

空之轨迹是目前为止世界上最好的角色扮演游戏,没有之一,就是最好。 PC平台上更是连一款可以和空轨相提并论的作品也找不到。

当年幽城幻剑录得不到国内大众的认可,曲众和寡,最终导致汉堂走向衰败,让人无比悲哀。

空之轨迹上市后倒是很受欢迎,无论是销量还是评价都算不错,但本质上和幽城一样悲哀,甚至可以说更加悲哀。因为喜欢它的人大部分也根本就不理解作品的精髓,只是喜欢一些最表面最肤浅的东西,游戏好在哪里,理解的人并不多。游戏的完成度有多高,世界观有多完善,他们不在乎,更不懂欣赏。他们只是因为 “结局真让人感动呀”、“画面真漂亮呀”,甚至“小约好酷呀!提妲好萌呀!”而觉得空之轨迹是个好游戏,这和将空之轨迹贬为狗屎没有本质差别。

从日中两国的ED6同人插画中也可以看出来,日本的同人作品大多数都可以看出作者对游戏的理解极深,画出来的一张画就可以把游戏更加充实补完(最典型的就是那张科洛丝和孩子们一起睡在孤儿院的地板上,基库站在旁边的那张);而国内的作品,虽然也有不少画功精湛之作,但绝大部分都毫无内涵,只是把人物往那里一摆而已。

去论坛也是一样,看看日本论坛都在讨论什么,而我们这边的论坛又都在讨论什么!?尽是一些“哪个MM最美”、“哪个GG最帅”、“你最喜欢谁”、 “哪个招式最强”、“大家是多少级通关的?”、甚至是“哪里有下载”之类的恶俗贴子,剩下的基本也都是枯燥无聊的攻略问题等,贴个原创或同人插画就是最好的贴了,几乎就没有任何对游戏内涵的感悟或深层次的探讨。 每次去一看头都快炸了,只能赶快离开。

在日本BBS经常可以看见几十个人热烈地讨论一个连我都没听过的NPC,一讨论就是长长一大篇,谈论那个无足轻重的NPC的很多笑料谈论得热火朝天,令我这个自称铁杆空轨迷的半吊子瞠目结舌。这一来说明了空之轨迹这游戏确实比我所形容得还要细腻精致,二来也说明了日本确实有很多很多真正的玩家,为了他们,制作者那么拼命制作游戏也值得。

中国为什么做不出空之轨迹这么好的游戏?

没有游戏土壤、大环境差、缺乏资金、缺乏经验、技术力不行、审批环境苛刻、玩家不支持正版。 这些确实都是重要原因。

另外还有一个重要原因:玩家根本也不需要这么好的游戏。

无人欣赏,还不如没有。

现在这个样子挺好。

英雄传说6是一款伟大的作品,它最伟大的地方有2个。

第一就是制作者花费了前所未有的心血打造了一款完成度惊人的作品,给RPG领域来了一次彻底的大洗牌,将PC平台上RPG游戏的制作标准提到了一个新的高度。 玩过这款作品后再去玩其他大部分RPG,已经不是“不好玩”的问题了,而是“根本就不是一款完整的RPG”。

多年来,各种类型的游戏总会有些远远凌驾在同类作品之上的神作,比如模拟类游戏中的模拟人生,养成类游戏中的美少女梦工厂2等。但RPG类游戏却是精品最多,极品极少,基本都是在缓缓进步,很少会出现一款将同时期游戏彻底抛下的惊世作品。而空之轨迹却破例了,其近乎疯狂的完整性和细腻度给之后的全部RPG 作品亮出了一张警示牌:要么追上来,要么等着被淘汰。

第二个伟大之处就是让玩家感觉到了:这款作品是完全可以超越的。空之轨迹并不是靠什么偶然因素或灵感才成就了如此惊人的品质,靠的只是认真的态度。这个游戏并没有任何惊人的创新,完全以“扎实”取胜,没有走任何一点捷径。让我非常清楚——“只要再认真百倍、再拼命百倍,就绝对可以做出比空之轨迹好百倍的新作品来!” 这种巨大的期待感才是更加让人兴奋的。

只要FALCOM继续以这种态度来制作3~4款空之轨迹系列的续作,那就完全有可能彻底将最终幻想、勇者斗恶龙、塞尔达传说、伊苏这些王牌系列超越,成就出一个空前绝后,史上最强的RPG系列。

绝对有这个潜力。

这么多年来,我玩过的完美游戏有很多,但完美的RPG游戏却一个都没有。 因此我一直在等待着出现一款让我真正满意的完美RPG,这个完美RPG应该是什么样子,我自己也无法形容和想象,因此渐渐便不再那么期待。

但这款完美的RPG却在毫无征兆的情况下突然出现了,它就是英雄传说6—空之轨迹FC和英雄传说6—空之轨迹SC。

我这么多年一直想要的理想RPG,就是这个样子的。

我终于等到了。